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第264章 杨吉获得了启发,门不能从这一侧打开。 (3/4)

杨吉则是留下来,跟着吉田真一与设计师们在闲暇过程里讨论。

似乎是兴趣相同的原因。

在如何设计趣味性关卡的话题上,杨吉与本地设计师精神完全同步。

“杨君,你看,我设计一个房间,里面安排减速带,用垃圾材料的光点去勾引玩家探图,灯光调黑,然后在门口设计俩小怪趴在墙上堵门,这第一次遇到绝对有惊吓,并且大概率会死。”

“这有点折磨玩家吧?”

“嘿嘿,杨君,你这就不懂了。”

设计师神秘一笑,将接下来的玩家经历描绘的绘声绘色。

“死不了的话,在旁边设计一个铁门,不能从这一刻打开,迫使玩家寻找另一条路,等他绕一圈找到出生点,发现这门是捷径后,会痛哭流涕的。”

“至于平复恼火与挫败感,只需要在另一条路上放一件神器,这就不是折磨玩家,而是机智而精妙的引导。”

“妙啊!”

杨吉眼前一亮。

“但神器如果太好获得,会不会”

“如果神器很厉害,感觉获得太儿戏,那就安排个强力boss或者精英怪。”

“妙啊!!”

杨吉跟随着设计师的思路彻底放飞自我。

“先设计一根独木桥,然后在远处坡上设计个弓箭手,把弓箭冲击力拉满,在旁边底部设计个看似安全的坑,当玩家被射下去却没死,以为安全的时候,安排个小怪敲榔头。”

“没敲死也没事,旁边开两道门,一道门不能从这一侧打开,另一道门里面放几个偷袭的小怪,连接的通道最好是毒池,或者持续掉血机制,迫使玩家来不及思考就往前跑。”

“嗯情绪,那就放个神器.啊不,设计个神器获得的支线!让大家多跑几趟。”

“空无一物的门顶放五六个弓箭手,走进了就把玩家射成筛子.但不能太离谱,最好是设计在出生点附近,并且在找到绕侧面进屋的方式后再设置一个出生点,这样死了以后还能快速再死一遍,过关了会快速获得安全感,路太远的话会容易小众的,这样刚刚好。”

看似折磨。

实则全是提供情绪价值,只是会让情绪价值上下浮动,增加游戏乐趣。

被小怪蹦起来敲脑袋很吓人,很恼火。

可如果把你敲到隐藏图面前,或者是某个隐藏通道呢?

那一下子就会变成“卧槽真好玩”。

让游戏变得刺激的方式不是如何折磨玩家。

而是如何熟练的控温。

让你红温一下,再一个反转笑嘻嘻,那游戏就是好游戏。

杨吉已经想好了许多带给玩家“惊喜”的设计。

只不过,相比吉田真一这些人的阴暗,杨吉还是收敛了太多。

不只是游戏机制。

在整体艺术表达上,杨吉也找到了共通之处。

《咒血猎人》是以维多利亚为基础,打造克苏鲁神话体验,围绕着这个概念进行角色设计,boss战,区域设计,以及美术与音乐的设计。

《黑神话》,那可以以“黑”为主体,打造东方神话体验,场景美术在有夏国巨量现实资源的支撑下,将音乐的重要性提高一档,着重描绘风土人情以及夏国美学质感.

“能行!”

杨吉跃跃欲试,汲取着经验,总结着自己的奇思妙想。

时间只有两天。

但杨吉收获满满。

回到国内,来到李灿音乐工作室送文件,待见到李灿后,杨吉很是感激的道谢。

“灿哥,多谢了。”

“没事。”

李灿刚想说点什么,隔壁便传来了阵阵歌声。